スマブラSP講座

【スマブラSP】CP対戦は意味ない?元勝率70%のkuni5が教える「操作性と技術」を極める基礎講座

この記事の文字数:8484 文字

kuni5

kuni5-blogの運営者 【貴方へ贈る体感記事】 をコンセプトに99.99%実話。 どストレート文法で皆様に伝わる記事を通して、 微妙な悩みの解決策をお届けします!!

Show me
Your Moves!

ども!
CFがメインキャラの

kuni5です!!

今回の記事は、

第一回!
スマブラSP講座、
[CP対戦の意義]

対人戦が
大事だって

思う人もいると思う。

俺もそうだった。

でも、

CP対戦でも得られる
知識や技術もある!

ということで、

CP対戦をする意味って
どういう意味があるの?

という素朴な疑問と、
実際に俺が行っている

CP対戦で意識することや
やってみて良かったこと。

対人戦に活かせた例など
話していこうと思う!

では、いってみよー!!

kuni5の実力

スマブラは、

初代64から
最新作の
スマブラSPまで

余すことなく
すべてプレイしてきた。

兄貴にボコられは
強くなってを、

何回も繰り返して
今では、

兄貴にそこそこ余裕で
勝てるくらいには
強くなってしまった。

1番やり込んでいたのは、

スマブラforWiiUで
オンラインのガチ部屋に
ずっと籠ってプレイしていた。

勝率は最高で、
70%を維持していて
あまり負けてなかった。

時より化物に
当たったら負ける

くらいの感じで
結構勝っていた。

当時の地元の
規模で俺の強さを
表してみると、

中学生、高校生共に
40人クラスで

1,2位を争えるくらいの
実力はあった。

友達の家で
スマブラすると

負け知らずだった。
(たまーに負ける)

でも、

無双するほど最強!
というわけでもなくて

あくまで地元で
かなり強い部類。

といった感じだろう。

とはいえ、

地元でそこそこ強い
存在なのであれば

あとは成長しやすいと
思うし、

楽しめる実力の
判断基準となる

と思っている。

そんな楽しめるくらいの
実力や技術を

悩めるスマブラーに
贈る為に、
楽しんでもらう為に、

今回この
スマブラSP講座を

シリーズ化して
kuni5の持てる知識を

公開してみよう!!

という流れになったのだ。

では、

ある程度俺の
実力を説明した
ところで

CP対戦での
意義を見出してみよう!


CP相手でやる意味

CP対戦を行う
理由は、

主に3つ。

  • 自分が思う動きを
    100%実行する。
    →操作性の向上
  • キャラ特徴を
    ある程度覚える。
    →知識量の向上
  • 3ストック差で
    余裕を持って勝つ。
    →精神力の向上

主にこの3つが
俺は重要だと考えている。

それぞれ
当たり前のことを
言っているが、

最終的に自分が
対人戦で
勝つためには、

結構無視できない
要素となっているので

詳しく説明を
書いていくぞ!!


操作性の向上

操作性の向上

と言っても

ニョリィ
ニョリィ

どんな操作性なのか?

という疑問が
浮かんでも
おかしくない。

なので、

事細かに
説明していく。

操作性の向上とは
主に次の要素だ。

  • 小ジャンプ
    →成功率を上げる。
  • キャラ移動の正確性
    →上からの
    急降下や、復帰時に
    正確にステージに戻る。
    もしくは、
    崖に戻る。
    ダッシュや歩きの
    動きを確実に行う。
  • 特定の技術
    →2種類の
    空中ダッシュを
    確実に成功させる。
  • 総合的な操作性
    →ボタンとスティックの
    移動の感じを覚える。

ざっと述べてみると
大体こんな感じだ。

CP対戦で
重要なのは、

勝つことではなく、

操作性の向上。

これが最も有意義に
CP対戦を行えると
俺は思っている。

CP対戦で勝つのって
正直当たり前だ。

もし、

CP相手に苦戦
するなら

CPに勝つこと
自体が重要だから

それは
それでいいんだ。
勝つことを
目標にしてほしい。

CP相手に勝つのも、
対人戦を見て

CP相手に勝つことが
当たり前な方も

どの方にも
当てはまるのが

操作性の向上
という基礎的な
技術だと思っている。

先程のざっとした
操作性の向上リストは

あくまで俺が
考えていることだ。

これが正解でもないし、
不正解でもない。

基礎的な部分で
重要だと思っているんだ。

そして、

最終的に対人戦で
最も重要なのは

ミスをしないこと、
自分が思う操作を
実行できること。

結局この基礎が
できてないと

敵の動きが
読めたとしても

動きが甘いと
あまり意味がない。

振り返り弱A
を打とうとしたら
横強が出てしまい、

ガードキャンセル
からの掴みコンボで
そのままバースト。

なんてこともありうる。

そんな事態を
招かない為にも

操作性の向上は
とても重要だ。

大丈夫、
先ほどのリストも

もっと詳しく
見てみよう!

小ジャンプ

小ジャンプは、
あらゆる行動で

最も仕掛けやすく、
駆け引きにおいて

最も行いやすい
行動の1つ。

空中後ろ攻撃を
小ジャンプで

地上ギリギリに
打っておけば、

空中後ろ攻撃の
当たり判定が

終わってしまった
場合でも
素早く着地が可能。

空中後ろ攻撃
だけではなく、

空中N攻撃
(ジャンプして
そのままAボタン)

もかなり有効で
対人戦でもCPでも

俺は使っている
ことが多い。

空中技が強い
キャラクターは、

ほぼ必須と言ってもいい
くらいの重要性がある。

俺が使用している
キャプテン・ファルコン
(以下、CFと呼ぶ)

のコンボとして、

  • 掴み
  • 下投げ
  • ダッシュ
  • 小ジャンプ
  • 空中前
    もしくは、空N

といったように、

コンボでも
よく使われる。

また、
駆け引きで
使用する際の
具体例として

敵が空中から
地上に着地する際に

小ジャンプで
仕掛けようとするが

そのまま何もせずに
着地をして、

敵に回避行動を
促して、

回避不能状態の
敵を攻撃する。

といった感じだろうか。

これは大ジャンプで
空中下攻撃を
外した場合だが、

状況的には
似た状況だった。

また、

メテオのために
小ジャンプで
調整してから

メテオを当てる
ということも可能だ。

コンボ、駆け引き
技を活かすためにも、

この小ジャンプは

ぜひ100%の確率で
成功するまで

努力してみる
価値がある。

キャラ移動の正確性

キャラ別の重さや
移動方法ではなくて、

キャラの基本的な
移動方法として

ここでは説明しておく。

歩き、ダッシュで
移動できるか。

細かい移動だが
何気に重要だ。

キャラ移動の
正確性が必要な場面は

間合い管理
を行うとき。

自分の攻撃が
ギリギリ当たって

敵の攻撃が
ギリギリ当たらない位置。

そんなラッキーな
位置を見出すためにも

歩きを使って
間合い管理を
行う場合がある。

人によっては
違うかもしれないけど

俺はそうしている。

ダッシュの走り始め
でも間合い管理を
行うことができるが、

ガード不能状態に
なってしまうので
そこは注意が必要だ。

歩きで最も強いのが

移動しながら
咄嗟にガードできること。

走りでも可能だが、
走り始めはガード不可能。

歩きならどんな状況でも
咄嗟にガードが可能なので

反射的にガードして
そのまま反撃スマッシュ。

なんて事もありえる。

走ろうとして
歩いてしまったり、

歩こうとして
走ってしまったり。

俺もまだまだ未熟なので
歩きと走りの操作を

間違えてしまうことも
多々ある。

この地上の最も
基礎的な動きを

100%できるように
なってしまえば、

恐らく最強の
間合い管理を

手に入れることが
出来るだろう。

それに、

ダッシュは
コンボでも使用する。

先程のCFのコンボでは、

  • 掴み
  • 下投げ
  • ダッシュ
  • 小ジャンプ
  • 空中前
    もしくは、空N

3番でダッシュを
挟む必要がある。

これは、

2番の下投げを
した際に

敵が前方向に
移動してしまうので

これを追いかけるために
ダッシュを挟む必要がある。

コンボでも多く使用される
ダッシュや歩きも

このCP対戦で
ぜひ完璧にしておくと

かなりいい感じに
仕上がるはずだ。

特に、

剣士である
マルス使いの方は

必須テクニックで
あると言ってもいい。

剣先が重要な
マルスは
間合い管理が

鬼ほど難しいし
かなり重要だ。

間合い管理を
勉強するためにも

マルス使いじゃない方も
1度マルスで勉強するのも

ありかもしれない。

特定の技術

もし、使用している
キャラクターが

遠距離攻撃持ちなら
空中ダッシュは

会得しておくべきだ
と強く言っておく。

と言っても
慣れてしまえば
そんな難しくない。

そもそも、
空中ダッシュとは

空中でキャラの向きを
反転して遠距離攻撃を
放つこと。

一言で言うと
こんな感じだ。

でも、
この動きが
あるのとないとで

勝率が大きく
変わってくる。

例として、

敵に吹き飛ばされて
背中を敵に向けている
状態で空中にいて

でも遠距離攻撃を
当てればバースト、

もしくはコンボを
狙える場面。

この状況なら
間違いなく
空中ダッシュが必要。

実際の状況を
動画にしたのが
こちら。

この動画を
少し解説すると

まず背中を
吹き飛ばされて

着地する前に
空中ダッシュをして

敵に向けて
シャドーボールを

もうすでに
向けている

という状況だ。

本来なら、

  • 回避で着地
    (回避しなければ、
    倒れてしまうため)
  • 左に向く
  • Bボタンを押す

という3つの動作が
必要になるが、

空中ダッシュを
行えばこの3つの
動作をカットして

  • 着地して、
    左に向いて
    Bボタンを押す

という結果を
瞬時に行える。

空中ダッシュで
左に向いて

そのまま着地
すればいいので

回避で着地行動を
行う必要が無くなる。

攻撃を仕掛けられる
チャンスを作り出せる
場面が多ければ多いほど

チャンスの回数は多くなり
結果的に勝率が上がる。

多くのチャンスを
作り出すためにも、

空中ダッシュも
練習しておくと

かなり強くなれる
技術だ。

空中ダッシュの
出し方は、

空中で

スティックを
キャラの背中方向に
倒してから

ほんの僅かあとに
Bボタンを押す。

もしくは、

空中で

Bボタンを押してから
ほんの僅かあとに

スティックを
キャラの背中方向に
傾ける。

すると
空中ダッシュが
できる。

因みに、

CFやガオガエン
などの格闘オンリーは

空中ダッシュが
あまり役に立たないので

優先順位は低くなる。

そういうキャラは
移動の正確性を
重視するべきだ。


総合的な操作性

これまでの操作を
コントローラーの

動かし方や
スティックの感触で

覚えて繰り返し
練習をする。

要は、

コントローラーを
自分に馴染ませる。

といったところだろうか。

元々GCコンを使用して
スマブラをしていたが、

用意するのが
面倒くさいので

最近はジョイコンで
プレイしている。

GCコンはスマブラで
最も適したコントローラー
だと言われているが、

なんだか最近しっくりこない。

自分に合うコントローラーを
何回も使用して馴染ませれば

あとはひたすら使い込むのみ。

キャラの操作性を
向上させたところで

手元に違和感があれば
中々に集中しにくい。

自分に合うコントローラーを
ぜひ見つけ出してくれ!

取り敢えずおすすめは、

ジョイコンを
アタッチメントに
くっつけるやつ。

任天堂の純正品の
ジョイコングリップだね。

環境も別途必要な
コードもいらないから

手軽なんだけど本格的に
使えるのがジョイコン。

かなりおすすめなので

GCコンに囚われずに
1度ジョイコンも
触ってみるのも

案外ありかもよ?

普通のブログなら

おすすめ
コントローラー!!

とか言って
アフィリンクを
貼るだろうけど

ここでは
それはしない。

まずはジョイコンで
試してみてからが
俺はおすすめだからね。

なんなら、

ジョイコンで
ある程度強くなって

よりコントローラーが
欲しくなってからが

一番いいかもね!

俺はゲームキューブ
時代真っ只中だったので

ジョイコンが
なかったけど・・・。


以上が
操作性についての
まとめだ。

地味~なやつ
ばかりだけど

いざって時に
本当に役立つから

どれもこれも
ぜひ試してみてね!

次に説明するのは
これだ!!


キャラの特徴

結局スマブラってのは

キャラの個別に
依存しているので

勿論キャラ別の
特徴を抑えるのは

ほぼ必須と言っても
良いだろう。

他のゲームと
一緒だね。

どういう技を
どれくらいの頻度で
放ってくるのか。

そのキャラ特有の
逆転技があるか。

そういう基礎的な
部分をCP相手に

見極めておくのが
いいかもしれない。

対人戦でもいいけど、

強い技しか
使ってこない

なんてこともあり得る。

でもCPなら

強い技も弱い技も
状況次第では

まんべんなく
使ってくるので

どのキャラが
どのような動きの中で
どのような技を使うのか。

というテンプレが
少しずつ見えてくる。

慣れすぎてしまうと
対人戦のときに
驚いてしまうかもだけど

基本的なキャラに対する
知識を得るためにも

CP戦はかなり
有効だと思うよ。

キャラ知識として
重要な部分は、

  • キャラの重さ
    →バースト%の把握
    (どれくらいで倒せるか)
  • キャラのリーチ
    →間合い管理の把握
    (どの位置が適切か)
  • キャラの技発生の速さ
    →差し込み技の把握
    (技発生で有利を得るため)
  • キャラの復帰技
    →復帰ポイントの把握
    (復帰阻止でチャンスを増やす)

この4つを抑えれば
良い感じになると思う。

ちょっと分かりにくい
要素があるので

2つの項目を
説明してみよう。

キャラの技発生の速さ

キャラの技発生の速さ
とはなんぞやと言うと、

ボタンを押してから
実際に判定が発生する
時間のこと。

Aボタンを押して
キャラが攻撃するけど、

その攻撃が実際に
判定になるまでの
早さはキャラによって

かなり違いがある。

例えば、

マリオの
空Nなんかは

発生が早い部類。

逆に、

マリオの
空前なんかは、

発生が遅い部類。

発生が遅いと
発生が早い技を
強引に挟まれて

コンボが途絶える
ということもあり得る。

また、

発生の早さを意識せずに
戦い続けてしまうことで

一方的に主導権を
握られて流れで
そもままボコられる。

という事象もあり得る。

実際に俺がそうだった。

ウルフの空前を
何度も刺されて

発生が遅い
ガノンドロフでは

手も足も出ない
そんな状況だった。

この解決策としては、

リーチの長さを
活かすことだった。

ガノンのスマッシュは
剣を使用する
リーチ長めの技なので

発生で負けるのであれば
リーチで勝負すれば

まだ勝機はあった。

という経験と
反省を踏まえて

発生の早さは
ある程度把握しておくと

いい感じに
なるかもしれない。

発生の早さで
勝てないなら

リーチで勝つ。

そういう考えが
浮かんでくるか。

そこが重要かもしれない。

この考えが
そもそも浮かんで
くるかどうかは

発生に対する
思考を持っているか
どうかなので

まずは、

発生というものを
ちょっと意識して
戦ってみるもの

ありかもね!

キャラの復帰技

ここで
説明しようと
思ったけど、

正直これだけで
1記事書けるので

また別の記事で
説明しようと思う。

そこでは、

復帰阻止方法や
復帰タイミングによる
嫌がらせ、

復帰の放物線を
意識した
分かりやすい
復帰阻止など

ちょっとだけ
ハイテクニックな

復帰に関する
説明をしようと思うので

今しばらく
お待ち下さい!!

正直この記事が
こんなに長くなるとは

思っていなかったので・・・。


3ストック差で勝つ

さて、

この記事最後の
項目はこれだ。

精神力の向上。

ストックが1つでも
余裕ができると

途端に負けてしまう。

そんな状況を
経験したことは
ないだろうか?

CP相手に
まずは、

1ストック差をつけて
戦っている状況でも

気を抜かずに
%を稼ぐことを

ここでは
目的としている。

要は、

気を抜くな

ということだ。

必要な考えとしては
不可能でもいいから、

ストックを
1つもくれてやらずに
勝利すること。

この考えが重要だ。

例えストックに1つ
余裕ができたとしても

まだ勝負に
決着はついてない。

まだ勝ってないし、
まだ負けてない。

気を抜かず、
諦めずに
最後まで戦え。

ここでは
そういうことを
言いたかった。

俺は何度も
経験してきた。

ストックに余裕が
できてそのまま
負けてしまう悔しさ。

例え2ストックの
差があったとしても

諦めずに戦い続けて
最後に勝利した
あの嬉しさも。

最後まで
何があるか分からない。

何があっても
本気で戦い続けろ。

一見、根性論にも
精神論にも思える

この説明だが

対戦なんてのは
そんなものだと
思っている。

いくら技術を磨いた
ところで肝心なものが

甘いままなら
勝てはしない。

本気で最後まで
気を抜かずに戦え。

この気持ちが無ければ

悔しい思いを
する羽目になる。

そうなるかどうかは

貴方の気持ち次第・・・。


今日の対戦動画

いつもは
こんな感じで

CPと戯れてます。

2回対戦した
対戦動画を
掲載するので

参考までに
ご覧下さい!

キャプチャーボード
がないので直撮りです。


終わりに

以上、

を紹介しました!!

いやー、

スマブラって
昔から大好きだから

つい熱が入っちゃうね!

次の講座では、

復帰阻止

について
説明を行う予定だから

気になる方は

ぜひチェックしてね!!

このブログを
ブックマークしておくと

便利だよ!!

では、

また次の記事で
お会いしましょう!!

(次がスマブラの記事とは
限らないよ!!)

またね!!!


次回、???

???

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